C ++ Pragma raz

C ++ Pragma raz
Dzisiaj uczymy się jednej z dyrektyw języka C ++ używanego raz do określania kompilacji dołączonego pliku nagłówka. Ale przed wskoczeniem bezpośrednio na główny temat, najpierw przyjrzyjmy się podstawom języka programowania C ++. Dowiemy się również używania plików nagłówka w programie C ++.

Język C ++, czasem znany jako „C z klasami”, jest językiem programowania ogólnego przeznaczenia, który jest rozszerzeniem języka komputerowego C. Język C ++ rozwinął się z czasem. Obecny C ++ zawiera możliwości zarządzania pamięcią na niskim poziomie wraz z funkcjami obiektowymi, uogólnionymi i funkcjonalnymi. Używamy bibliotek nagłówkowych w programowaniu C ++, aby uniknąć konieczności tworzenia kodu dla każdej małej rzeczy. Złożoność i liczba linii kodu są zmniejszone. Dodatkowo pozwala ponowne wykorzystać metody zdefiniowane w plikach nagłówka do różnych celów.

Dyrektywa języka C ++ obsługuje #Pragma, który jest używany do zminimalizowania błędów programowania. Chociaż jest to poparte większością widocznych tłumaczy C lub C ++, w tym tłumaczy GCC i Clang, nie jest składnikiem standardu C ++. Jeśli tłumacz nie zostanie dostarczony, może to spowodować obaw o dostępność na podstawie twojego programu. Podczas korzystania z #Pragma istnieje wyjątkowy scenariusz, w którym istnieje wiele plików nagłówka o podobnej nazwie pliku.

Zalety #Pragma raz

Omówmy niektóre z ważnych cech dyrektywy preprocesor C ++, która jest „#Pragma raz”:

  • Jak wiemy, Pragma kiedyś kompiluje tylko raz w istniejącym programie, aby wdrożenie lub kod programu jest mniej.
  • Ponieważ wiemy, że proces kompilacji Pragma jest raz, mamy unikanie nazwisk.
  • W innych programach, kiedy kompilujemy program, zajmuje to dużo czasu, ponieważ kompilator kompiluje każdy plik programu. Ale kiedy używamy Pragmy raz w programie, kod programu jest mniejszy. Dlatego szybkość kompilacji programu jest szybka.

Realizacja

W programowaniu C i C ++ czasami spotykamy jedną z dyrektyw przedprocesorowych, która jest „#Pragma raz”. Jak sama nazwa wskazuje, „raz” oznacza, że ​​pozwala lub zawiera aktualny plik źródłowy w istniejącym programie tylko raz na raz, tylko w jednej kompilacji. Przed dyrektywą preprocesorową „#Pragma raz” istnieje kolejna dyrektywa preprocesor. Ale Pragma kiedyś pozwala tylko na kompilację dla jednego, ponieważ program z programem automatycznym może zawierać kilka plików.

Plik C ++ może zawierać kilka plików nagłówka. Oznacza to, że pierwszy plik C ++ i drugi plik C ++ zawierają podobne pliki nagłówka. Kompilator kompiluje pierwszy plik nagłówka, a następnie drugi plik nagłówka. Wynika to z faktu, że oba pliki nagłówków są kompilowane dwukrotnie. Używamy Pragma kiedyś dyrektywa preprocesor.

Składnia:

Oto styl pisania i implementacja dyrektywy preprocesor „#Pragma raz” w języku programowania C ++. Preprocessor przeszukuje program dla określonych poleceń, które może zrozumieć, nazywając je instrukcjami preprocesor. Znak # (skrót) jest używany na początku każdej dyrektywy przedprocesor. Po pierwsze, zanim tłumacz jeszcze napotknie program, preprocesor prowadzi działania przygotowawcze, takie jak domyślnie wykonywanie kodu, w tym pliki związane z programem itp.

Następnie piszemy słowo kluczowe „Pragma”, co oznacza „pragmatyczne informacje”. Dyrektywa Pragma jest zawarta w standardach C ++, ale interpretacja każdej dyrektywy Pragma zależy od programu używanego do wykonywania standardowej biblioteki. Technika zapytania tłumacza o unikalne zachowanie jest z dyrektywą #Pragma. To polecenie jest szczególnie pomocne dla programów, które muszą korzystać z niektórych skompilowanych funkcji kodu lub które są wyjątkowo duże. A potem, ostatecznie, piszemy zachowanie programu, które chcemy wdrożyć w istniejącym programie C ++, który jest „raz”. Oznacza to, że gdy istnieje wiele plików nagłówka o podobnej nazwie pliku, kompiluje to plik nagłówka tylko raz.

Przykłady:

Weźmy przykład dyrektywy preprocesor „#Pragma raz” i zrozumiemy, jak działa ta dyrektywa w języku C ++, aby umysł i zamieszanie użytkownika zostały usunięte na temat zarówno dyrektyw Pragma języka C ++:

Zewnętrzny.H

Aby rozpocząć pisanie programu, zawsze potrzebujemy kompilatora, w którym piszemy i wykonujemy istniejący program. Zainstaluj dowolny kompilator C ++. Jeszcze jedno jest to, że dyrektywa Pragma nie działa na kompilator online. Ten przykład jest zaimplementowany na kompilatorze „Dev C ++”. Po otwarciu kompilatora najpierw tworzymy „zewnętrzny.plik h ”, w którym wdrażamy dyrektywę Pragma.

zewnętrzny.H:
#Pragma raz
#ifndef zewnętrzny_h
#określić zewnętrzny_h
#włączać
za pomocą przestrzeni nazw Std;
gracz klasowy

publiczny:
int prędkość;
Gracz()

prędkość = 10;

~ Player ()


;
void print ()

Cout<< "Test" <
bool gra = false;
#endif

Najpierw deklarujemy dyrektywę preprocesor „#Pragma raz”, która mówi kompilatorowi, aby dołączył kod tylko raz w pliku C ++. Jest to przydatne, jeśli masz plik nagłówka zawarty w wielu plikach C ++. Następnie dodajemy #Include, który jest standardowym nagłówkiem, który jest zawarty we wszystkich programach C ++. W trzecim wierszu kodu znajduje się #ifndef zewnętrzny_h. Jest to dyrektywa kompilatora używana do utworzenia zewnętrznego pliku nagłówka. Następnie ponownie zaimplementujemy #Define External_H.

Następnie deklarujemy nazwę klasy publicznej „Player”, która mówi kompilatorowi, że klasa gracza jest publiczna. Następnie deklarujemy zmienną typu liczb całkowitych „prędkość” i zainicjujemy wartość do niej. W następnym wierszu tworzymy konstruktor Player (). Teraz tworzymy funkcję print () i przekazujemy w niej metodę Cout (). Ogłaszamy odtwarzanie zmiennej typu bool i zainicjujemy do niej fałszywą wartość. Jest to deklaracja zmiennej członkowskiej dla zmiennej członka odtwarzania. Ostatecznie używamy #ENDIF, ponieważ jest to dyrektywa kompilatora używana do zakończenia instrukcji #IFNDEF.

Główny.Plik CPP

Najpierw dołączamy plik, który już utworzyliśmy - zewnętrzny.H Plik. Następnie dołączamy „#Include”, który służy do uzyskania danych od użytkownika i wyświetlania danych użytkownikowi. Następnie tworzymy obiekt gracza typu, który już zdefiniowaliśmy w zewnętrznym.H Plik. Następnie nazywamy odtwarzacz i łączymy go ze zmienną prędkości, którą zainicjowaliśmy w pliku zewnętrznym i drukujemy ją za pomocą metody Cout (). Używamy podnośnika IF, aby sprawdzić, czy gracz gra. Jeśli to prawda, wyświetla gracz. Jeśli jest to fałszywe, nic nie wyświetla. Ostatecznie wracamy 0 do funkcji Main (), abyśmy mogli zatrzymać wykonanie programu.

główny.CPP:
#include "zewnętrzne.H"
#włączać
za pomocą przestrzeni nazw Std;
int main ()

Gracz;
Cout<< "The speed of the player is: " <if (gra)

Wydrukować();

powrót 0;

Wniosek

W tym artykule dowiedzieliśmy się o jednym z ważnych preprocesorów C ++, który jest „#Pragma raz”. Dowiedzieliśmy się, dlaczego kiedyś używamy Pragmy, a także omawialiśmy jej korzyści. Raz wdrożyliśmy przykład Pragmy ze szczegółowym wyjaśnieniem Pragmy raz, aby użytkownik.