Język C ++, czasem znany jako „C z klasami”, jest językiem programowania ogólnego przeznaczenia, który jest rozszerzeniem języka komputerowego C. Język C ++ rozwinął się z czasem. Obecny C ++ zawiera możliwości zarządzania pamięcią na niskim poziomie wraz z funkcjami obiektowymi, uogólnionymi i funkcjonalnymi. Używamy bibliotek nagłówkowych w programowaniu C ++, aby uniknąć konieczności tworzenia kodu dla każdej małej rzeczy. Złożoność i liczba linii kodu są zmniejszone. Dodatkowo pozwala ponowne wykorzystać metody zdefiniowane w plikach nagłówka do różnych celów.
Dyrektywa języka C ++ obsługuje #Pragma, który jest używany do zminimalizowania błędów programowania. Chociaż jest to poparte większością widocznych tłumaczy C lub C ++, w tym tłumaczy GCC i Clang, nie jest składnikiem standardu C ++. Jeśli tłumacz nie zostanie dostarczony, może to spowodować obaw o dostępność na podstawie twojego programu. Podczas korzystania z #Pragma istnieje wyjątkowy scenariusz, w którym istnieje wiele plików nagłówka o podobnej nazwie pliku.
Zalety #Pragma raz
Omówmy niektóre z ważnych cech dyrektywy preprocesor C ++, która jest „#Pragma raz”:
Realizacja
W programowaniu C i C ++ czasami spotykamy jedną z dyrektyw przedprocesorowych, która jest „#Pragma raz”. Jak sama nazwa wskazuje, „raz” oznacza, że pozwala lub zawiera aktualny plik źródłowy w istniejącym programie tylko raz na raz, tylko w jednej kompilacji. Przed dyrektywą preprocesorową „#Pragma raz” istnieje kolejna dyrektywa preprocesor. Ale Pragma kiedyś pozwala tylko na kompilację dla jednego, ponieważ program z programem automatycznym może zawierać kilka plików.
Plik C ++ może zawierać kilka plików nagłówka. Oznacza to, że pierwszy plik C ++ i drugi plik C ++ zawierają podobne pliki nagłówka. Kompilator kompiluje pierwszy plik nagłówka, a następnie drugi plik nagłówka. Wynika to z faktu, że oba pliki nagłówków są kompilowane dwukrotnie. Używamy Pragma kiedyś dyrektywa preprocesor.
Składnia:
Oto styl pisania i implementacja dyrektywy preprocesor „#Pragma raz” w języku programowania C ++. Preprocessor przeszukuje program dla określonych poleceń, które może zrozumieć, nazywając je instrukcjami preprocesor. Znak # (skrót) jest używany na początku każdej dyrektywy przedprocesor. Po pierwsze, zanim tłumacz jeszcze napotknie program, preprocesor prowadzi działania przygotowawcze, takie jak domyślnie wykonywanie kodu, w tym pliki związane z programem itp.
Następnie piszemy słowo kluczowe „Pragma”, co oznacza „pragmatyczne informacje”. Dyrektywa Pragma jest zawarta w standardach C ++, ale interpretacja każdej dyrektywy Pragma zależy od programu używanego do wykonywania standardowej biblioteki. Technika zapytania tłumacza o unikalne zachowanie jest z dyrektywą #Pragma. To polecenie jest szczególnie pomocne dla programów, które muszą korzystać z niektórych skompilowanych funkcji kodu lub które są wyjątkowo duże. A potem, ostatecznie, piszemy zachowanie programu, które chcemy wdrożyć w istniejącym programie C ++, który jest „raz”. Oznacza to, że gdy istnieje wiele plików nagłówka o podobnej nazwie pliku, kompiluje to plik nagłówka tylko raz.
Przykłady:
Weźmy przykład dyrektywy preprocesor „#Pragma raz” i zrozumiemy, jak działa ta dyrektywa w języku C ++, aby umysł i zamieszanie użytkownika zostały usunięte na temat zarówno dyrektyw Pragma języka C ++:
Zewnętrzny.H
Aby rozpocząć pisanie programu, zawsze potrzebujemy kompilatora, w którym piszemy i wykonujemy istniejący program. Zainstaluj dowolny kompilator C ++. Jeszcze jedno jest to, że dyrektywa Pragma nie działa na kompilator online. Ten przykład jest zaimplementowany na kompilatorze „Dev C ++”. Po otwarciu kompilatora najpierw tworzymy „zewnętrzny.plik h ”, w którym wdrażamy dyrektywę Pragma.
zewnętrzny.H:Najpierw deklarujemy dyrektywę preprocesor „#Pragma raz”, która mówi kompilatorowi, aby dołączył kod tylko raz w pliku C ++. Jest to przydatne, jeśli masz plik nagłówka zawarty w wielu plikach C ++. Następnie dodajemy #Include, który jest standardowym nagłówkiem, który jest zawarty we wszystkich programach C ++. W trzecim wierszu kodu znajduje się #ifndef zewnętrzny_h. Jest to dyrektywa kompilatora używana do utworzenia zewnętrznego pliku nagłówka. Następnie ponownie zaimplementujemy #Define External_H.
Następnie deklarujemy nazwę klasy publicznej „Player”, która mówi kompilatorowi, że klasa gracza jest publiczna. Następnie deklarujemy zmienną typu liczb całkowitych „prędkość” i zainicjujemy wartość do niej. W następnym wierszu tworzymy konstruktor Player (). Teraz tworzymy funkcję print () i przekazujemy w niej metodę Cout (). Ogłaszamy odtwarzanie zmiennej typu bool i zainicjujemy do niej fałszywą wartość. Jest to deklaracja zmiennej członkowskiej dla zmiennej członka odtwarzania. Ostatecznie używamy #ENDIF, ponieważ jest to dyrektywa kompilatora używana do zakończenia instrukcji #IFNDEF.
Główny.Plik CPP
Najpierw dołączamy plik, który już utworzyliśmy - zewnętrzny.H Plik. Następnie dołączamy „#Include”, który służy do uzyskania danych od użytkownika i wyświetlania danych użytkownikowi. Następnie tworzymy obiekt gracza typu, który już zdefiniowaliśmy w zewnętrznym.H Plik. Następnie nazywamy odtwarzacz i łączymy go ze zmienną prędkości, którą zainicjowaliśmy w pliku zewnętrznym i drukujemy ją za pomocą metody Cout (). Używamy podnośnika IF, aby sprawdzić, czy gracz gra. Jeśli to prawda, wyświetla gracz. Jeśli jest to fałszywe, nic nie wyświetla. Ostatecznie wracamy 0 do funkcji Main (), abyśmy mogli zatrzymać wykonanie programu.
główny.CPP:Wniosek
W tym artykule dowiedzieliśmy się o jednym z ważnych preprocesorów C ++, który jest „#Pragma raz”. Dowiedzieliśmy się, dlaczego kiedyś używamy Pragmy, a także omawialiśmy jej korzyści. Raz wdrożyliśmy przykład Pragmy ze szczegółowym wyjaśnieniem Pragmy raz, aby użytkownik.