Przykład 1:
W tym przypadku metoda randint () tworzy dowolną liczbę losową, która leży między zakresem 40-80. Zobaczmy, jak to się dzieje.
Import losowy
n = losowe.Randint (40,80)
Drukuj („liczba losowa wygenerowana między 40 a 80 to”, n)
Po pierwsze, dołączamy losowy plik nagłówka, ponieważ dotyczy on funkcji randint (). Następnie zainicjujemy zmienną „N” i przypisujemy wartość w formie funkcji randint (). Metoda Randint () wytwarza dowolną liczbę losową z tego zdefiniowanego zakresu. W końcu wykorzystujemy metodę print () do wyświetlania wiersza „Losowa liczba wygenerowana między 40 a 80 to”, a także utworzona liczba całkowita.
Przykład 2:
W trzech różnych scenariuszach ten przykład wykorzystuje metodę Pythona Randint (), aby uzyskać losową wartość.
Import losowy
n1 = losowe.Randint (20, 30)
Drukuj („Losowa liczba od 20 do 30 to % s” % (n1))
n2 = losowe.Randint (-20, -5)
Drukuj („Losowa liczba od -20 do -5 to % d” % (n2))
n3 = losowe.Randint (-30, 30)
Drukuj („Losowa liczba od -30 do 30 to % d” % (n3))
Na początku włączamy losowe ramy. Teraz deklarujemy zmienną „N1”. Używamy funkcji randint (). Limity dolne i wyższe limity dostarczone jako parametry tej funkcji to liczby dodatnie. Metoda randint () tworzy losową wartość między tymi dwiema wartościami dodatnimi. Metoda print () drukuje losowo utworzoną liczbę.
Tutaj ponownie deklarujemy zmienną „N2”. Funkcja Randint () jest używana w tym przypadku. Zarówno dolne, jak i górne zakresy oferowane jako parametry dla tej funkcji to liczby ujemne. Dlatego losowa wartość między tymi dwoma ujemnymi liczbami całkowitych jest tworzona przy użyciu metody randint (). Ten wygenerowany liczba jest następnie wyświetlana przez funkcję print (). Zainicjujemy trzecią zmienną - „N3”.
Następnie stosujemy funkcję randint (). Ta funkcja zawiera dwa argumenty: dolny limit i wyższy limit. Jego dolna granica jest określona jako liczba ujemna, a górna granica jest zdefiniowana jako liczba dodatnia. Liczba losowa jest generowana między określonymi zakresami ujemnymi i dodatnimi za pomocą funkcji randint (). Po prostu drukowanie tej generowanej liczby całkowitej to wszystko, co robi funkcja print ().
Przykład 3:
Aby naśladować grę zgadywania, możemy nazwać metodę Randint (). Rozważ scenariusz, w którym użytkownik otrzymuje trzy próby wybrania liczby od 1 do 20 w grze. Jeśli prognoza użytkownika jest dokładna, wygrywa; W przeciwnym razie przegrywa.
Import losowy
def bushadinggame ():
num = losowe.Randint (1,20)
zgady = 4
Flaga = 0
Drukuj („Cieszmy się w grze zgadywania.!!')
Podczas gdy zgadywania> 0:
haad = int (input („Wprowadź numer: \ n”))
Jeśli zgadnij == num:
Flaga = 1
przerwa
w przeciwnym razie:
druk („sike!! Ta liczba jest nieprawidłowa. ")
domysły = domysły- 1
Jeśli flaga == 1:
zwróć prawdziwie
w przeciwnym razie:
zwróć false
Jeśli zgadzanie się () jest prawdziwe:
Drukuj („Niesamowite!! Przewidywałeś poprawnie.")
w przeciwnym razie :
Drukuj („oopps! Spróbuj ponownie później. ")
Rozpoczynamy program od importowania losowej biblioteki. W następnym etapie definiujemy funkcję nazwy gry - chaininggame (). Następnie stosuje się funkcję randint (). Ta funkcja ma minimalny limit i maksymalny limit jako jego argumenty. Wskazujemy te granice tutaj. Minimalny limit jest ustawiony na 1. Podobnie maksymalny limit jest ustawiony na 20. Ta metoda zwraca dowolną liczbę losową, która jest obecna między 1 a 20. Zainicjujemy zmienną „zgadywania”, aby zdefiniować liczbę domysłów, które otrzyma użytkownik.
Następnie zadeklarowana jest także inna zmienna o nazwie „flaga”. Ta zmienna sprawdza, czy użytkownik wygrywa grę, czy nie, zgadując właściwy lub niewłaściwy numer. Funkcja print () drukuje wiadomość powitalną na ekranie. Korzystamy z pętli When. Ustawiamy warunek w formie, że zgadywania są większe niż 0. To podczas gdy pętla wykonuje „aż do liczby zgadów. Wartość to typ danych liczb całkowitych. Ustawiamy zmienną „Zgadnij” na zmienną „NUM”, aby sprawdzić, czy zgadywanie wprowadzone przez użytkownika jest równe NUM, czy nie. Jeśli użytkownik odgadnie odpowiedni liczbę, ustawiamy wartość zmiennej „flaga” na 1, a pętla while kończy się. W przeciwnym razie metoda print () pokazuje, że wartość odgadnięta nie pasuje. Tutaj zmniejszamy liczbę domysłu o 1.
Na koniec ponownie wykorzystujemy instrukcję IF-Else. Jeśli wartość funkcji chaininggame () jest odpowiednia, instrukcja print () drukuje komunikat, który pokazuje, że przypuszczenie wprowadzone przez użytkownika jest odpowiednie. W przeciwnym razie instrukcja print () drukuje wiadomość, która pokazuje, że użytkownik zgaduje niewłaściwy numer.
Przykład 4:
Tutaj pokażemy, jak znaleźć ValueRorror, kiedy wywołamy metodę Randint ().
Import losowy
num1 = losowe.Randint (5.55, 10.72)
Drukuj (NUM1)
Po uwzględnieniu modułu losowego ustawiamy zmienną „NUM1” na jej wartość początkową i używamy metody randint (). Ponadto zapewniamy wartości zmiennoprzecinkowe dla mniejszego zakresu i wyższego zakresu. Każda losowa wartość z tego określonego zakresu jest generowana przez funkcję randint (). Na koniec stosujemy metodę print (), aby pokazać wygenerowaną wartość.
Przykład 5:
Ten program wskazuje, jak wykryć typeerrory za pomocą metody randint ().
Import losowy
num2 = losowe.Randint („r”, „u”)
Drukuj (NUM2)
Tutaj wprowadzamy losowy plik nagłówka. W następnym kroku deklarujemy zmienną „NUM2”. Funkcja Randint () losowej biblioteki jest wywoływana. Ta funkcja zawiera dwa parametry, które pokazują niższy i wyższy zakres. Funkcja losowo tworzy wartość. Tutaj przekazujemy dwa alfabety jako granice. Metoda print () jest wywoływana, aby pokazać wynik.
Wniosek
Wszystko, co należy wiedzieć o metodzie Randint (), jest omówione w tym artykule. Wykonaliśmy program, w którym zastosowaliśmy metodę Randint () i zaobserwowaliśmy wyniki. Następnie, wykorzystując funkcjonalność, w którą możemy grać w wolnym czasie, tworzymy grę zgadywania. Następnie funkcja Randint () odbiera wartości zmiennoprzecinkowe i alfabety jako argumenty. Funkcja zwraca błąd, ponieważ kiedykolwiek akceptuje argumenty liczb całkowitych typu danych.