Jak tworzyć zajęcia i obiekty w Ruby

Jak tworzyć zajęcia i obiekty w Ruby
Ruby to potężny język programowania, który oferuje nowoczesne funkcje i narzędzia. Jedną z takich funkcji jest obsługa programowania obiektowego, w tym polimorfizm enkapsulacji, abstrakcja, dziedzictwo i więcej.

W tym samouczku omówi kluczową koncepcję programowania obiektowego: obiekt i klasy.

Co to są zajęcia rubinowe i bjects?

Zacznijmy od zajęć.

Klasa jest planem tworzenia obiektów i dostarczania implementacji wartości, w tym zmiennych, metod, atrybutów i innych.

Z drugiej strony obiekt jest jednym instancją klasy. Weźmy na przykład samochód. Możemy stworzyć klasę opisującą plany budowy samochodu. Atrybutami klasy mogą być wszystkie, które samochody mają wspólnego:

  1. Silnik
  2. Drzwi
  3. Wzór
  4. Producent

Klasa samochodowa może również zawierać metody, które są działaniami, które obiekty klasowe mogą wykonywać. Przykładem byłoby to, że samochód może zapalić, przyspieszyć, zatrzymać i takiego.

Zajęcia są bardzo przydatne, gdy trzeba tworzyć podobne obiekty z tylko różnymi aspektami. Zamiast deklarować blok kodu dla samochodu Mercedesa, Bugatti AR, Tesla, i tym podobne, możesz utworzyć jedną klasę, do której wspomniano o każdym modelu.

Jak utworzyć klasę i obiekt w Ruby

Ruby to niesamowity język, który jest również bardzo łatwy w użyciu. Zapewnia ogólnie prostą składnię do tworzenia klasy.

Ogólna składnia to:

klasa klas
# BLOK
koniec

Zaczynamy od wywołania słowa kluczowego klasy, a następnie nazwy klasy, którą chcemy utworzyć. Nazwa klasy zaczyna się od wielkiej litery i używa CamelCase dla następujących nazwisk.

W klasie definiujemy wszystkie zmienne i metody wymagane przez klasę.

Zamykamy kod klasy za pomocą słowa kluczowego końcowego.

Przykład

Spójrzmy na przykład klasy samochodowej.

samochód klasowy
def inicjalizacja (silnik, nazwa, rok)
@Engine = silnik
@Name = Nazwa
@year = rok
koniec
def Ignite
stawia „zapłon!"
koniec
def stop
stawia „zatrzymanie pojazdu”
koniec
def Accelerate (Target_speed)
@Target_Speed ​​= Target_speed
umieszcza „Przyspieszenie samochodu w #Target_speed m/h”
koniec
koniec
f = samochód.NOWOŚĆ („A108D”, „F A-Class”, 2010)
G = samochód.NOWOŚĆ („00CA”, „Zero G-8”, 2011)
H = samochód.NOWOŚĆ („777D”, „G Ziemniak”, 2022)

W powyższym kodzie zaczynamy od zdefiniowania klasy samochodowej. W klasie definiujemy metodę inicjalizacji, specjalny rodzaj metody w Ruby używanej do utworzenia wywołanej instancji klasy z wymaganymi argumentami. Metoda inicjalizacji działa jako konstruktor nowego.

Wewnątrz metody inicjalizacji przekazujemy silnik samochodu, nazwę i rok produkcji. Następnie wykonujemy kilka działań z samochodem, w tym zapłon, przyspieszenie i zatrzymanie.

Wreszcie tworzymy instancję klasy samochodowej. Nazywamy tę instancję, ponieważ tworzymy instancję klasy.

Przekazujemy parametry metody inicjalizacji, która tworzy trzy unikalne typy samochodów.

Za pomocą metod klasowych

W powyższym przykładzie tworzymy klasę z różnymi metodami, ale jeszcze ich nie użyliśmy. Aby użyć metody, po prostu wpisujemy nazwę obiektu, a następnie okres i nazwa metody.

Składnia to:

my_object.metoda

Weźmy poprzedni przykład; Aby rozpalić samochód F, możemy zrobić:

// Patrz kod powyżej
f = samochód.NOWOŚĆ („A108D”, „F A-Class”, 2010)
G = samochód.NOWOŚĆ („00CA”, „Zero G-8”, 2011)
H = samochód.NOWOŚĆ („777D”, „G Ziemniak”, 2022)
F.zapalać

Jeśli uruchomimy powyższy kod, powinniśmy z powodzeniem zapalić samochód, wydrukując ciąg „zapłon!"

Każda część z metody inicjalizacji działa jak polecenie, które określa działania, jakie może wykonać obiekt utworzony z klasy.

Zdobądź klasę źródłową

Każdy typ w Ruby jest przedmiotem klasy. Możesz wyświetlić, z której klasy obiekt jest tworzony za pomocą metody klasy.

Na przykład:

samochód klasowy
def inicjalizacja (silnik, nazwa, rok)
@Engine = silnik
@Name = Nazwa
@year = rok
koniec
def Ignite
stawia „zapłon!"
koniec
def stop
stawia „zatrzymanie pojazdu”
koniec
def Accelerate (Target_speed)
@Target_Speed ​​= Target_speed
umieszcza „Przyspieszenie samochodu w #Target_speed m/h”
koniec
koniec
f = samochód.NOWOŚĆ („A108D”, „F A-Class”, 2010)
stawia „cześć”.klasa
umieszcza 10.klasa
Umieszcza 11.023.klasa
Umieszcza f.klasa

Po wykonaniu kodu powinniśmy zobaczyć klasy dla ciągu, liczby całkowitej, pływakowej i samochodowej jako:

Strunowy
Liczba całkowita
Platforma
Samochód

Wniosek

W tym samouczku nauczyliśmy się podstaw programowania obiektowego w Ruby za pomocą klas i obiektów. Warto zauważyć, że OOP jest ogromnym tematem. Sprawdź inne zasoby, aby dowiedzieć się więcej.