Klasy i obiekty DART

Klasy i obiekty DART
Ilekroć mówimy o programowaniu zorientowanym na obiekt, pierwszą rzeczą, która przychodzi nam do umysłu, jest „klasa”. Klasa to definiowana przez użytkownika struktura danych, która pomaga w przeprowadzaniu pożądanych operacji w określonych przez użytkownika typach danych, a także prymitywnych typach danych. Korzystanie z klas i obiektów w języku programowania DART jest prawie podobne do języka programowania C; Jednak w tym artykule wyraźnie omówimy tę koncepcję języka programowania DART w Ubuntu 20.04.

Jak używać klas i obiektów w rzutce w Ubuntu 20.04?

Aby nauczyć się użycia klas i obiektów w języku programowania DART w Ubuntu 20.04, będziesz musiał przejść przez następujące trzy przykłady:

Przykład nr 1: Tworzenie i korzystanie z klasy uczniów i powiązanego obiektu w DART

W tym przykładzie będziemy tworzyć klasę uczniów w DART i będzie dostępny do jej funkcji i zmiennych członków za pomocą jego obiektu. W tym celu zaimplementowaliśmy skrypt DART pokazany na poniższym obrazku:

W tym przykładzie stworzyliśmy klasę uczniów w DART z słowem kluczowym „klasy”, a następnie nazwy klasy. Następnie, w tej klasie, zdefiniowaliśmy trzy zmienne członkowskie, i.mi. Nazwa, wiek i roll_num. Utworzyliśmy również funkcję członkowską tej klasy o nazwie displayStudentInfo (). Ta funkcja nie ma typu powrotu, ani nie akceptuje żadnych parametrów. W ramach tej funkcji po prostu drukujemy wartości zmiennych elementów na terminalu. Teraz, aby uzyskać dostęp do zmiennych członków i funkcji członkowskiej klasy uczniów, stworzyliśmy obiekt tej klasy, „S1”, w ramach naszej funkcji „Main ()” za pomocą „nowego” słowa kluczowego. Następnie chcieliśmy zainicjować wszystkie zmienne członkowskie tej klasy.

W tym celu zainicjowaliśmy te zmienne członkowskie jeden po drugim, uzyskując dostęp do nich z obiektem klasy studenckiej, którą stworzyliśmy. Przypisaliśmy losowe wartości do wszystkich trzech zmiennych członków. Następnie nazwali funkcję „DisplayStudentInfo ()” klasy uczniów za pomocą jej obiektu do wyświetlania wszystkich informacji określonego ucznia na terminalu.

Aby uruchomić ten skrypt DART, zastosowaliśmy kolejne polecenie:

$ DART RUN CLASSE.strzałka

Informacje określonego ucznia są pokazane na poniższym obrazku jako wyjście naszego skryptu DART:

Przykład nr 2: Tworzenie i korzystanie z klasy rachunku elektrycznego i powiązanego obiektu w DART

W tym przykładzie chcemy utworzyć klasę rzutki, która pomoże nam w obliczeniu rachunku za prąd. W tym celu zaimplementowaliśmy następujący skrypt DART:

W tym przykładzie najpierw stworzyliśmy klasę o nazwie „Electricitybill”. Następnie zdefiniowaliśmy dwuosobowe zmienne tej klasy, i.mi. jednostki i ceny, które odpowiadają odpowiednio spożywanym jednostkom energii elektrycznej i cenie każdej jednostki. Następnie stworzyliśmy funkcję członkowską tej klasy o nazwie „CalculateBill ()”, która jest przeznaczona do obliczania całkowitego rachunku za energię elektryczną. Wewnątrz tej funkcji stworzyliśmy zmienną o nazwie „Bill” i wyrównaliśmy ją do produktu „jednostki konsumowanego” i „PricePerunit”. Następnie użyliśmy instrukcji „wydruku” do drukowania wartości zmiennej „Bill”, i.mi. Całkowity rachunek za prąd na terminalu. Po wykonaniu tego zdefiniowaliśmy naszą funkcję „Main ()”, w której najpierw stworzyliśmy obiekt klasy „Electricitybill” o nazwie „EB”.

Następnie, z pomocą tego obiektu, zainicjowaliśmy zmienne członkowskie tej klasy za pomocą wartości fikcyjnych. Wreszcie, nazwaliśmy funkcję „calculatebill ()”, używając obiektu tej klasy do obliczenia całkowitego rachunku za energię elektryczną zgodnie z całkowitymi jednostkami zużytej energii elektrycznej i ceny za jednostkę.

Całkowity rachunek za energię elektryczną zgodnie z przekazanymi parametrami pokazano na poniższym obrazku:

Przykład nr 3: Tworzenie i korzystanie z klasy wynagrodzeń pracowników i powiązanego obiektu w DART

W tym przykładzie chcemy zaprojektować klasę rzutki, która może obliczyć pensję brutto pracownika, w zależności od jego pensji podstawowej i wszystkich innych zasiłków. Za to napisaliśmy następujący skrypt DART:

W tym przykładzie stworzyliśmy klasę DART o nazwie „Pracownicy”. Następnie zdefiniowaliśmy dwie zmienne członkowskie tej klasy, i.mi. podstawowe i inne wyniki. Następnie zdefiniowaliśmy funkcję członkowską tej klasy o nazwie „Grosssalary ()”. W ramach tej funkcji stworzyliśmy zmienną o nazwie „wynagrodzenie” i wyrównaliśmy ją do suma „podstawowego” i „innych allowansów”.

Następnie wydrukowaliśmy wartość zmiennej „wynagrodzenia”, i.mi. pensja brutto pracownika na terminalu. Następnie, wewnątrz naszej funkcji „Main ()”, stworzyliśmy instancję klasy „Pracownicy” o nazwie „ES” i używając tego obiektu, zainicjowaliśmy zmienne członkowskie naszej klasy. Następnie nazwali funkcję „Grosssalary ()” tej klasy za pomocą jej obiektu do obliczania i drukowania pensji brutto pracownika na terminalu.

Po wykonaniu tego skryptu DART pensja rolna pracownika została wydrukowana na terminalu, jak pokazano na poniższym obrazku:

Wniosek

W tym artykule chcieliśmy oświecić Cię w użyciu klas i obiektów w języku programowania DART w Ubuntu 20.04. Aby ułatwić ci te koncepcje, wyjaśniliśmy je za pomocą trzech różnych przykładów, które obracały się wokół trzech odrębnych klas. Klasy te wykorzystywały funkcje, takie jak proste drukowanie, sumy obliczające, produkty itp. Korzystając z tych przykładów jako linii podstawowej, możesz łatwo tworzyć zajęcia i powiązane obiekty w języku programowania DART i możesz je używać do osiągnięcia pożądanej funkcjonalności. Musisz tylko znać podstawową metodę robienia tego (jak wyjaśniono w tym artykule) i będziesz gotowy.